22.7.12

AEDOS - Estados de personaje

Los ESTADOS indican la salud del personaje y afectan su desempeño en la ejecución de sus acciones, pudiendo otorgar:
* Bonos o Penalizaciones a algunas jugadas.
* Bonos o Penas Generales, es decir, que aplican a todo lanzamiento de dados.
* Daños a los puntos en VITAL.
* Daño continuo, se da cuando el personaje pierde puntos en VITAL de manera progresiva (por ejemplo, por envenenamiento).

El jugador deberá hacer un lanzamiento de dados o cumplir un Requisito determinado para salir del Estado según una Dificultad.
* Alimento, el personaje recupera por día hasta un límite igual a la Talla.
* Descanso, el personaje recupera tantos puntos en VITAL por turno de Descanso como indique su Resistencia, solo puede descansar máximo un número de turnos igual a su NIVEL DE PERSONAJE, por sesión de juego, solo puede recuperar hasta tantos puntos de VITAL como indique la Dificultad del Estado. Puede Descansar por los Estados Agotado, Enfermo o Inconsciente.
* Medicina, el personaje debe ser tratado por un médico para recuperar puntos de VITAL, solo puede recuperar hasta el límite dado por la Dificultad. Medicina es una Habilidad que puede adquirirse.

A continuación se explica en detalle algunos ESTADOS. El Dj. puede crear los ESTADOS que considere teniendo en cuenta sus variables.

Hambriento
Causa: En el contexto de juego, no comer durante un día.
Dificultad: Daño a VITAL = Talla.
Penalizaciones: General = Talla.
Requisito: Alimento.

Agotado
Causa: Ejercicio de alto rendimiento o Frenesí de violencia.
Dificultad: Daño a VITAL = Talla, cuando los turnos de ejercicio = Resistencia Total.
Penalizaciones: General = Talla.
Requisito: Descanso.

Aturdido
Causa: electricidad, shock mental, efectos de armas. etc.
Dificultad: Variable según la causa.
Penalizaciones: Variable, comúnmente, General - 50 %.
Requisito: Descanso = Dificultad.

Herido
Causa: Total de VITAL <= 50% > 20%, ó efectos de armas.
Penalizaciones: General - 20 %, ACCIONES - 20%.
Requisito: Medicina.

Moribundo
Causa: Total de VITAL <= 20%, ACCIONES - 50%. Penalizaciones: General - 50 %. Requisito: Medicina. Inconsciente
Causas: VITAL <= 0, MANÁ <=0, ó Efectos de armas. En este Estado los personajes hacen uso de su ENERGÍA VITAL DE RESERVA (ver Cualidades de personaje).
Penalizaciones: Inmovilidad.
Requisito: Medicina, Descanso.

Enfermo
Causa: En el contexto de juego, enfermedad.
Dificultad: Variable según la enfermedad (ver DIFICULTADES ESTANDAR).
Penalizaciones: General = Dificultad.
Requisito: Medicina, Descanso.

Envenenado
Causa: Exposición al veneno.
Dificultad: Nivel del veneno.
Penalizaciones: Daño por turno según el Nivel del veneno.
Requisito: Medicina.

Frenesí de violencia
Causa: Ira. Coraje a dificultad de Inteligencia.
Dificultad: Coraje.
Bonos: Fuerza * 2, Resistencia * 2.
Penalizaciones: Inteligencia -50 %.
Requisito: Inteligencia o ESPÍRITU.
El personaje no reacciona al dolor en Estado Frenesí de violencia.
Permanece en Frenesí de violencia tantos turnos como indique su Resistencia.
Si el personaje no reconoce sus aliados (ESPÍRITU a Dificultad de Coraje), pasa a ser Pnj. mientras dure el Estado.
El personaje queda en Estado de Agotado al terminar el Estado Frenesí de violencia.

Frenesí de cobardía
Causa: Miedo. Fallar contra una jugada de Asustar por un oponente (ver ACCIONES ESTANDAR).
Dificultad: Jugada de Asustar del oponente menos uno por turno.
Penalizaciones: General - 50 %.
Requisito: Coraje + Inteligencia.

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