15.7.12

AEDOS - Cualidades de personaje

Las CUALIDADES sirven para medir el poder entre personajes, de esta manera el Dj. puede preparar consecuentemente una partida al crear Pnjs. manteniendo un equilibrio en cuanto a: las posibilidades que tendrían los jugadores de vencer a un Pnj. antagonista en caso de batalla y; la ayuda efectiva que podría suponer un Pnj. aliado a los Pj.

Las CUALIDADES se modifican por la MEJORA DEL PERSONAJE (ver enlace) y son las siguientes, EXPERIENCIA, NIVEL DE PERSONAJE, VITAL, MANÁ y ACCIONES.

EXPERIENCIA: Son puntos de calificación que obtiene un jugador por su desempeño, los otorga el Dj. (comúnmente al cierre de la partida) en números enteros sumándose al Nivel de EXPERIENCIA. Gasto, es la EXPERIENCIA que ha usado el jugador para la MEJORA DEL PERSONAJE y Total es la EXPERIENCIA que le queda.

El Dj. puede considerar variables como las siguientes para la asignación de EXPERIENCIA a los jugadores:

Sesión de juego: Uno (1) de EXPERIENCIA.
Trabajo en equipo: Tres (3) de EXPERIENCIA.
Habilidades del jugador: Destrezas matemáticas, literarias, histriónicas, etc. Máximo cinco (5) de EXPERIENCIA.
Diseño, Maquetación del personaje o indumentaria: Por coherencia con el PERFIL, máximo cinco (5) de EXPERIENCIA.
Preludio: Biografía del personaje, en la Creación del Pj. Máximo cinco (5) de EXPERIENCIA.
Misiones personales: Máximo Cinco (5) de EXPERIENCIA.
Campañas terminadas: Máximo diez (10) de EXPERIENCIA.
Oponentes derrotados: Se calcula la EXPERIENCIA según la siguiente ecuación, aproximando el resultado a números enteros.
NIVEL * 10 Personaje vencido
NIVEL Personaje ganador
El mínimo a EXPERIENCIA que puede otorgar un oponente es uno (1).

Cuando un personaje es derrotado por varios, se divide la EXPERIENCIA que normalmente ganarían individualmente entre el número de integrantes del equipo aproximando a números enteros. El Dj. puede dar un punto de EXPERIENCIA adicional al mejor combatiente.
Ejemplo: Un Pnj. NIVEL 4 es aniquilado por tres Pj. un NIVEL 2 y dos NIVEL 1. La EXPERIENCIA sería la siguiente:

Pj. A NIVEL 2
40\2=20, este resultado se divide en tres pues son tres los ganadores.
20\3=7 de EXPERIENCIA.

Pj. B NIVEL 1
40\1=40, este resultado se divide en tres pues son tres los ganadores.
20\3=13 de EXPERIENCIA.

Pj. C NIVEL 1
40\1=40, este resultado se divide en tres pues son tres los ganadores.
20\3=13 de EXPERIENCIA.

* CALIFICAR AL ESCRIBIENTE: La figura del ESCRIBIENTE es opcional. En el sistema AEDOS cada sesión un jugador escribe una Crónica producto de la sesión, el escritor gana puntos de EXPERIENCIA para su Pj. según la imparcialidad que tenga frente al protagonismo de los personajes y la belleza gramatical y ortográfica. El ESCRIBIENTE es rotatorio y el Dj. le otorga máximo Tres (3) EXPERIENCIA.

* CALIFICAR AL Dj.: Calificar al Director de juego es opcional. En el sistema AEDOS el Dj. puede ser calificado por los jugadores, según unos parámetros establecidos por ellos, para forjar habilidades en narración y oratoria. El Dj. reparte la EXPERIENCIA entre máximo tres de sus Pnj. que participaron en la sesión.

Los jugadores pueden considerar variables como las siguientes para la asignación de EXPERIENCIA al Dj.:

Imparcialidad: El Dj. no debe tener favoritismo respecto a algún jugador, debe ser justo. Dos (2) de EXPERIENCIA.
Sesión de juego: Tres (3) de EXPERIENCIA.
Moderación equitativa de turnos: La duración de los turnos para cada jugador debe ser adecuada. Máximo Tres (3) de EXPERIENCIA.
Ambientación adecuada del género narrativo: La intensión narrativa debe ser consecuente con la la atmósfera de la historia (drama, terror, acción, etc.). Máximo cinco (5) de EXPERIENCIA.
Ambientación adecuada del contexto espacio temporal: La descripción de las locaciones de la historia así como de la época es importante. Máximo (5) de EXPERIENCIA.
Campañas terminadas: Máximo diez (10) de EXPERIENCIA.

NIVEL DE PERSONAJE: Todos los jugadores al iniciar en una mesa tienen el mismo NIVEL DE PERSONAJE para su Pj. El NIVEL de los Pnj. puede ser distinto al de los Pj.

VITAL: El Dj. elige una de las OPCIONES DEL SISTEMA DE JUEGO para el cálculo de VITAL en los Pj.

Los Bonos a VITAL son dados por algunos ESTADOS y FACULTADES. El Daño se da por lesiones físicas, el cansancio, el hambre y demás Estados de salud, por lo tanto se recupera por medicina, alimento y descanso principalmente.

* ENERGÍA VITAL DE RESERVA: Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida cae en Estado Inconsciente y cuenta con un número de puntos por debajo de cero igual al NIVEL DE PERSONAJE, antes de morir.

* PERSONAJES NO METABÓLICOS Y ENERGIA VÍTAL: En personajes no metabólicos, es decir Artefactos o Construidos (Robots, golems, etc.), los puntos a ENERGIA VÍTAL, son otorgados por fuentes de poder, estas fuentes varían según el Universo de juego, por ejemplo, en ambientes futuristas pueden existir Tanques de energía con diferentes capacidades, y en ambientes de fantasía heroica pueden haber fuentes de poder mágico. Estas fuentes de poder son otorgadas al completar misiones, en lugar de la EXPERIENCIA equivalente.

MANÁ: El MANÁ es la energía espiritual que tienen los seres para usar FACULTADES, es decir, poderes especiales. El MANÁ puede recibir otros nombres según el juego de rol ambientado, por ejemplo Chi o Ki. Esta energía está estrechamente relacionada con el Atributo ESPÍRITU. En algunos juegos de rol no se emplean poderes especiales por lo que el MANÁ, el ESPÍRITU y las FACULTADES tampoco.

Un Pj. cae en Estado de Inconsciencia al perder todos los puntos de MANÁ (Ver ESTADOS). Cada turno de descanso un personaje puede recuperar tantos puntos de MANÁ como indique el Total de ESPÍRITU del personaje.

El Nivel de MANÁ se define según la opción del sistema elegida por el Dj., ver OPCIONES DEL SISTEMA DE JUEGO.

ACCIONES: Número de jugadas que puede realizar un jugador en su turno, este número de ACCIONES se define según la opción del sistema elegida por el Dj., ver OPCIONES DEL SISTEMA DE JUEGO.

Los jugadores pueden decidir no ejecutar ACCIONES de sus Pj. perdiéndose las ACCIONES para el turno.
Ejemplo: Un Pj. Espera la reacción de los demás jugadores en la mesa de juego. Decide no realizar acción alguna en el turno.

El turno de los jugadores no necesariamente se sujeta al número de acciones en pro de la historia de juego a juicio del Dj. La interpretación teatral también se concibe como una jugada, por lo que no se sujeta al número de acciones.
Ejemplo: Los protagonistas se encuentran a bordo de una embarcación a un día de su destino, el Director de juego pide una explicación breve a cada Pj. sobre sus acciones durante el viaje. De este modo se pasa rápidamente a la escena del arribo.

Según la complejidad e incertidumbre (Atacar, Mentir, etc.) las ACCIONES pueden calcularse en función de una o varias estadísticas numéricos del personaje, para esto se emplean los Tipos de lanzamiento de dados operando con dificultades puestas por el Dj. o por jugadas de otros personajes.
Ejemplo: Un Pj. dirá una mentira a un oponente, por medio de la interpretación teatral puede resolverse la acción. Sin embargo, el adversario puede ejecutar un lance de Suma al dado, haciendo una jugada de Averiguar intenciones jugando el Atributo Inteligencia en contra del Carisma del Pj que miente.

Las Circunstancias de juego pueden incrementar la Dificultad de una jugada.
Ejemplo:Un Pj. lleva una caja en sus manos, va descalzo por una viga oxidada y realizará una jugada de Equilibrio, la Dificultad se incrementa pues la acción se hace más difícil.

Algunas jugadas son efectivas por declaración, es decir por descripción de la situación.
Ejemplo: Un Pj. declara encontrarse en estado de alerta, el Dj. puede disminuir la Dificultad contra eventuales jugadas como Asustar, puesto que se encuentra prevenido.

Todas las acciones que implican esfuerzo físico del personaje solo pueden mantenerse tantos turnos como indique el total del Atributo Resistencia mientras se supere la Dificultad, luego el personaje queda en Estado Agotado.
Ejemplo: Un Pj. persigue a un oponente. El personaje podrá correr tantos turnos como indique su Resistencia Total. Luego el Pj. quedará en Estado Agotado, lo cual implica una Penalización general a toda acción que haga hasta que descanse lo suficiente como para salir de ese Estado.

El jugador puede especializar a su personaje en algunas ACCIONES llamadas HABILIDADES (en una entrada próxima profundizaré sobre ello).

Algunas jugadas se calculan en base al Total de algunas estadísticas, es decir sin lance de dados.

Las ACCIONES ESTANDAR son aquellas que todos los personajes pueden realizar y son especializadas como las HABILIDADES.

La notación de una ACCIÓN ESTANDAR es opcional en el cuadro de HABILIDADES, no incluye Nivel y solo se escribe para recordar un lanzamiento.
Ejemplo:
HABILIDADES Nivel +Modificador Subtotal
Asustar 0 Agilidad 7

El siguiente cuadro expone algunas ACCIONES ESTANDAR y considera las DIFICULTADES ESTANDAR explicadas en una entrada anterior así como las abreviaturas de los ATRIBUTOS.

ACCIONES ESTANDAR
Acción Dificultad Lanzamiento
Asustar Cr + I. Cr. - A.
Averiguar intenciones Ca. (Mentir) I.
Caer Peso Total + (1 * m.) Cn.
Llevar carga Peso objeto + (Talla * turno) F.
Correr R. = turnos V. Total * 2
Engañar sentidos Pc. + I. (A. intenciones) D. + I.
Equilibrio Circunstancias Ag.
Mentir I. (A. intenciones) I. + Cr.
Recordar lo olvidado Fácil a Proeza I.
Saltar Peso Total F. Total
Tasación Puede definirse por Rol I.
Usar cuerdas Difícil D.
ACCIONES DE COMBATE
Iniciativa de acción V. + Ag. V. + D.
Embestir (Resistir, Esquivar, Contraatacar) Peso + V.

Se especificarán mas ACCIONES en el apartado de HABILIDADES próximamente. Las HABILIDADES son acciones para las que el personaje es muy talentoso.

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